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 Code Militaire

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AuteurMessage
Etat-major
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Date d'inscription : 04/10/2014

MessageSujet: Code Militaire   Ven 23 Déc - 11:55

Code Militaire
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▪ Charte de bonne conduite
▪ La Force d'intervention
▪ Recensement
Copyright Elhenna
Bioware / E.A
Introduction

Nous sommes ravis de vous accueillir parmi notre communauté jeune mais déjà très soudée et solidaire. Des joueurs de tous niveaux se côtoient quotidiennement dans une ambiance ludique et agréable. Nous évoluons douze ans après le traité de Coruscant et nous dépendons du jeu Star Wars The Old Republic, serveur Battle Meditation. Ce forum n'est pas un forum de jeu de rôle mais plutôt un forum de discussion et d'organisation liée à une guilde militaire : La Force d'Intervention Arez. Dans la mesure où ce site est affecté au jeu, il est soumis au copyright de Bioware & Lucas Arts ainsi qu'à leurs chartes d'utilisation posté dans la partie "Manuel Militaire". La plupart des informations présentes sur le site peuvent être tirées de l'encyclopédie Star Wars Holonet qui est partenaire du jeu. Le contenu de ces sites est soumis au copyright de Lucas Arts. Afin d'assurer une bonne présence, nous demandons à l'ensemble des membres composant la Force d'Intervention Arez de disposer de Discord qui est un logiciel de discussion vocale dont la bande passante utilisée est plus que faible que TeamSpeak, Mumble ou Skype ainsi qu'un guildage du personnage concerné obligatoire.

Descriptif

Ce code militaire est divisé en trois parties : une charte de bonne conduite qui est un élément de valeur pour notre communauté, la Force d'Intervention dans son ensemble avec explicatif détaillé ainsi que le recensement complet de l'ensemble des troupes qui nous compose actuellement.
Nous pouvons comprendre que cela vous embête mais ce code a aussi pour but de vous protéger et d'imposer des limites. Il vous faudra donc impérativement prendre connaissance des règles qui s'appliquent en ce lieu. Qui dit communauté, dit règlement et respect. Bien que nous soyons tous majeurs, pour la plupart, et responsables, des débordements ont souvent lieu. Nous sommes tous différents et ces différences peuvent entraîner des situations délicates. Cette charte a donc pour but de vous protéger mais aussi de protéger les autres des débordements abusifs de certains joueurs. Nous pouvons comprendre que cela peut être chiant et contraignant mais c'est pour votre sécurité. L'état-major et moi-même tenons à conserver joie et bonne humeur sur le site.

Remerciements

Bien que cela peut-être long et chiant à lire, l'ensemble de ces règles ne sont pas sorti de l'hyperespace. Eh non, ce sont certains de nos camarades qui ont été piochés tout ça dans leur petite cervelle d'être humaine que cela vous plaisent ou non. La Charte de Bonne Conduite ainsi que le codage ont été rédigé par Elhenna Foster, quelques traits de la charte ont été signé par Béo du forum communautaire et la structure a été refaite dans son intégralité par Elhenna. Il est important de respecter leur travail et leur investissements pour nous.


Dernière édition par Etat-major le Dim 8 Jan - 20:15, édité 3 fois
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Etat-major
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Date d'inscription : 04/10/2014

MessageSujet: Re: Code Militaire   Ven 23 Déc - 11:56

Code Militaire
Première partie
Survoler pour voir les détails
▪ Charte de bonne conduite
▪ La Force d'Intervention
▪ Recensement
Copyright Elhenna / Beo
Bioware / E.A
La demande d'intégration

Là où votre imagination est mise à rude épreuve... Pour pouvoir intégrer notre régiment, il vous faudra montrer patte blanche. Nous entendons par là le fait que vous soyez capable d'être logique, rationnel et respectueux de l'univers dans lequel vous vous êtes lancés à travers le MMORPG Star Wars The Old Republic. Le recrutement passe par cette étape obligatoire et imposée. Attention, le fait que vous soyez novice ne vous fermera pas les portes à l'intégration au sein de la Force d'Intervention Arez. Nous ne sommes pas des tyrans catégoriques, loin de là. Dans ce genre de cas, les membres peuvent vous aider tout comme l'ensemble des membres de la guilde. Nous sommes effectivement prêts à vous aider afin de vous intégrer au mieux chez nous. De là, une seule solution possible : Candidature sur notre Bureau de Recrutement. Et uniquement de cette façon. Nous insistons également sur la présentation du joueur dès son inscription, ceci dans un but de convivialité et de respect pour la communauté. Il n'est pas nécessaire d'y dévoiler toute votre intimité ou votre vie privée. Cependant, sachez que celle-ci est obligatoire et que sans sa validation, aucune participation aux évents ne sera tolérés. Par contre, il peut être intéressant que vous expliquiez les raisons pour lesquelles vous portez de l'intérêt au jeu SWTOR, ou que décriviez en quelques lignes votre expérience avec d'autres MMORPG ou jeux de rôles sur table voir même forum. Afin de gérer au mieux les évents, il vous sera demandé de disposer d'un micro, casque et du logiciel Discord [Téléchargeable ici]. Le discord est disponible même à ceux qui ne sont pas encore validés mais ils ont le statut provisoire et seront donc expulsé dès qu'ils seront déconnectés du serveur. Pour les validés, veuillez envoyer un MP à Elhenna Foster afin d'obtenir l'adresse du discord. Prenez garde car le lien discord qui vous sera transmis est valable une heure maximum

Comportement

Ce sont nos choix qui montrent ce que nous sommes comme pourrait le dit un célèbre directeur d'une école de Magie tiré d'un tout autre univers et nous sommes assez d'accord là-dessus. Vos choix et votre comportement nous permettent de mieux vous comprendre mais aussi de mieux vous aider et vous guider. Il est important que vous sachiez ces quelques règles très importantes.

Les messages à caractères pornographiques et autres déviances sexuelles sont strictement interdit dans l'ensemble du forum de façon visible ou harcelante. Vous devez comprendre que certains de nos membres ne sont pas forcement majeurs et il existe une loi sur la protection de l'Enfance qui régit en France (pays de création du forum). En tant que membre, vous vous engagez à ne jamais poster toutes choses que vous sauriez fausses et/ou diffamatoires, inexactes, abusives, vulgaires, sexistes, incitantes à la haine, harcelantes, obscènes, blasphématoire, orientées sexuellement, menaçantes, révélant la vie privée d'une personne, ou contraire aux lois.

Mais pas uniquement, voici donc ce qui est aussi hautement prohibé ici : Vente ou échange de médicaments, de drogues ou de toute autres substances illicites / Violation des droits d'auteurs, piratage ou hacking sans oublier le spam, mails non sollicités, pages de phishing et/ou malware, Fraude à la carte bancaire. Pour votre sécurité, évitez de communiquer vos mots de passe, vos accès à votre compte (bancaire bien sûr mais aussi à votre compte SWTOR). En effet, vos coordonnées bancaires peuvent être traçable depuis ses données.

Remercier ceux qui vous aide, cela peut sembler évident, mais on oublie facilement que la réponse lue en deux minutes a ,peut-être, demandé à votre interlocuteur bien plus de temps pour être formulée. Peut-être s'est-il même donné la peine de faire une recherche rien que pour vous. Le minimum est de le remercier pour sa réponse s'il vous apporte la solution espérée. Sans oublier l'éternelle règle du respect mutuel. En intégrant ce site, on vous oblige à vous respecter mutuellement entre vous et entre membre de l'état-major.

Vous n'êtes pas d'accord avec un autre joueur ou un membre de l'état-major ? Ce sont des choses qui arrivent ! Un joueur n'est somme toute qu'un être humain, il n'est donc pas infaillible dans ses actes. En cas de conflit avec l'un des responsables du forum, pensez à utiliser la messagerie privée pour régler ce problème avec lui. Cela évitera les déballages en public qui ne servent pas à grand chose et risquent même de vous desservir. En cas de réelle difficulté, les autres officiers seront à votre écoute.

Sanctions

Lorsqu'un joueur dépasse les bornes ou outrepasse les règles présentées ici, les responsables disposent d'outils utiles pouvant aider à calmer (ou pas) le joueur fautif. Mais attention, cela peut être à double tranchant et il ne faut en aucun cas en abuser. S'ils le jugent utiles, les responsables peuvent vous adresser des avertissements. En cas de problème grave, vous pouvez être banni du forum voir même de la guilde, ce qui signifie que votre compte sera supprimé, et que vous ne pourrez plus vous réinscrire. Le bannissement peut être ou non précédé d'un ou plusieurs avertissements. Les responsables peuvent également être amenés à refuser l'inscription de membres dont la présence pourrait créer des troubles dans les communautés. Si vous venez à créer des quantités de problèmes sur un ou plusieurs membres, le Staff statuera sur votre sort, il peut aller de la suppression de votre rôle jusqu'au bannissement permanent,et ce en fonction de la gravité des fautes ou d'éventuelles récidives. Bien entendu, les décisions prises à votre égard seront tranchés par l'ensemble des membres du groupe "État-Major".

Dyslexie, Orthographe et autres handicaps

La langue usuelle du forum est le français, non le "chat" ou le "SMS". Les phrases telles que "kesske jfé, j le kiffe tro" n'inciteront pas à vous répondre. Gardez aussi à l'esprit qu'un futur employeur peut vous croiser ici... Alors autant vous exprimer correctement et augmenter vos chances. Vous êtes responsable des propos que vous tenez sur ce forum. Nous sommes donc tenus d'assurer une certaine "traçabilité" des auteurs des messages. Dans ce but, l'inscription est subordonnée à l'existence d'une adresse mail valide, et d'une ou plusieurs adresses IP associées au membre identifiables. Malgré, certaines maladies peuvent atteindre cette capacité de parler ou écrire convenablement ... La dyslexie touche 8 à 10 % de la population, elle est "irréversible" et les correcteurs d'orthographe ne permettent pas d'y remédier. Ceci est une maladie, pas un défaut. Bien entendu, il ne s'agit pas de la seule maladie connue à ce jour. En effet, d'autres handicaps existent. Beaucoup semblent oublier que la population peut aussi souffrir de lourds handicaps comme la surdité ou la malentendance. C'est un handicap très lourd pour ces personnes et ils sont aussi répertoriés comme personnes fragiles.
Toute atteinte morale ou à l'intégrité d'une personne souffrant d'un de ces handicaps sera résolu par une suppression sans appel du ou des comptes des agresseurs. Pour protéger ces personnes, il est préférable de contacter un membre de l'état-major qui prendra en compte ce problème majeur et il sera placé sous protection administrative. Cette personne peut demander le secret, c'est à dire que les membres de l'état-major devrons taire sa maladie auprès des membres.
Ce texte a été conçu afin que nous puissions mieux percevoir et comprendre les difficultés qu'un jeune dyslexique peut rencontrer. Les difficultés décrites ici sont nombreuses, mais heureusement, aucune personne dyslexique ne sera affectée de tous ces symptômes en même temps.

Spoiler:
 

État-Major

La gestion d'une communauté ne se résume pas en la présence d'une seule et unique personne mais plutôt en un petit regroupement de personne qui se connaissent et qui jouent ensemble. C'est le cas des membres appartenant à ce groupe. Ils sont sur le jeu depuis un long moment et ils jouent entre autres depuis un temps donné. Mais ici, ce groupe représente les garants de la Charte et l'assurance du respect d'autrui. En outre de devoir montrer l'exemple par leur comportement et leur présence, ils ont aussi la possibilité de mettre un terme à votre présence que cela soit au sein de la guilde ou ici. Mais pas uniquement, ils sont aussi là pour vous aider, guider et vous écouter si besoin est. Ils ne sont pas là pour jouer les vilains petits canards et beaucoup semblent oublier qu'ils sont aussi des êtres vivants et humains. Le commandement peut évoluer en fonction des événements qui se déroulent. Actuellement, deux personnes sont à votre service et à votre écoute :

-> Elhenna Foster, Webmaster, Responsable Légale de la Base de Données & du serveur Discord -- PRÉSENTE
-> Varrot, Responsable de la Force d'Intervention -- PRÉSENT

A lire impérativement:
 



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Etat-major
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Date d'inscription : 04/10/2014

MessageSujet: Re: Code Militaire   Ven 23 Déc - 14:16

Code Militaire
Deuxième Partie
Survoler pour voir les détails
▪ Charte de bonne conduite
▪ La Force d'intervention
▪ Recensement
Copyright Elhenna / Varrot
Bioware / E.A
Introduction



En 16 ap.TC, la galaxie subit l’attaque de Zakel ce qui entraînerait le traité de l'Empire des deux deux côtés. Après quelques années de débats et de discordes, les gouvernements affiliés à la république durent admettre la vérité : une nouvelle ère de terreur commença.

Se rendant compte du véritable danger, le Haut Commandement vota secrètement la mise au point d’une Force d’intervention rapide et discrète. Le nombre de ressources disponibles étant limité ,suite à l’attaque de zakel et au traité, des conflits à petites échelles se sont transformés en confrontations majeures, ce qui provoqua la Création de la Force d’Intervention Arez. Nous sommes en 23 après le Traité de Coruscant et l'extension Knight of the Eternal Throne est prise en considération. De ce fait, l'Impératrice Vaylin est morte, Arcann est avec l'Alliance et l'Alliance est reconnue comme étant une entité propre comme la République et l'Empire. Bien entendu, la République et l'Empire se sont de nouveau déclarée la guerre ouvrant ainsi une phase de récupération de ressources.

Descriptif

La formation de la Force d’Intervention Arez provient de l'ensemble des connaissances et des ressources pour le développement de nouvelles technologies de guerre entre les industries Corelliennes et celles de Coruscant :

Spoiler:
 

Le Talus , croiseur furtif de 3ème génération ,vaste vaisseau à la puissance destructrice fait pour être déployer discrètement ainsi que ses groupes de combat, est achevé une semaine avant l’arrivé de l’impératrice Vaylin au pouvoir et peut embarquer jusqu’à 9000 hommes. Actuellement libéré de tous contrat avec l'Alliance, le Talus n'est encore équipé à son maximum dont voici le minimum présent au sein de celui-ci :
Véhicules terrestres:
6 blindés lourds,10 Walker de combat.4 transport de troupes.
Matériel offensifs :
2 escadrons de chasseur d’attaque , une escadrille de bombarder, et un escadrons de canonnière.

Au 23 ap.TC, les factions de la galaxie se sont énormément fortifiées, prêtes à combattre pour les dernières ressources restantes,et les anciens territoires alors que l'Empire de Zakel s'avère être sous le joug de l'Alliance, entité politique reconnue par l'Empire Sith ainsi que la République.
En 23 ap.TC, le Haut-Commandement décide de confier La Force d’Intervention Arez ,ou F.I.A, au Colonel Hans Varrot qui devait désormais trouvé des hommes prêts à se battre.
Afin de ne laisser personne en plan, le Haut-Commandement décide d'ouvrir la Force d'Intervention Arez à tout le monde, y compris aux membres de l'ancien Ordre Jedi mais qui n'ont aucun rôle de commandement. La précédente guerre ayant été confié aux Jedi n'ont pas été à la hauteur du rôle qui leur a été donné. Par ailleurs, avec la disparition de leur Ordre, ils ont besoin de discrétion et de prise de conscience.

En attendant le recrutement complet de la F.I.A, les ingénieurs de la république mirent au point des Walkers de combat et des blindés lourdement armés, pour augmenter la force de frappe de la F.I.A. qui est toujours en progression et en cours de recherches malgré quelques prototypes qui n'a jamais été testé en milieu réel.

Le walker blindé modèle Viper MKI:
- 2 intervenants
- 2 mitrailleuse à l’avant
- 2 batterie de missile anti-véhicule
- 1 mitrailleuse sur le toit avec lance missile EMP

Spoiler:
 

Le Blindé lourd nexus I:
- 3 intervenants (chauffeur /tireur/ commandant)
- Une tourelle avec canon lourd
- 2 Mitrailleuse avant et une sur toit

Spoiler:
 

L’unité une: Ancienne unité du Colonel Varrot, cette escouade de commando est polyvalente et très efficace derrière les lignes ennemis. Elle agit souvent sans aucun soutien. Les anciens membres du commando sont toujours en service avec l’Unité une. Cette unité est suspendue jusqu'à nouvel ordre.

Les Hunters : Unité de combat polyvalente, dont la spécialité est la prise de position rapide avec un soutien de véhicules motorisé, ils sont efficace en frappe éclair.

Spécialisation


Comme partout, la véritable efficacité de l'armée républicaine est justement liée à sa variété de formation de combat. La Force d'Intervention Arez n'échappe pas à cette règle. Lorsque vous êtes validés au sein de la Force d'Intervention, vous êtes placé au rang 1 de votre spécialité et votre progression sera méritocrate, c'est-à-dire basé sur le mérite. Chaque rang que vous accumulerez hormis le rang 1, vous demandera le passage d'un test en RP qui sera exécuté par le Colonel qui validera ou non votre passage au grade supérieur. Vous vous doutez bien que plus vous progressez dans les rangs plus les tests seront difficile. Seuls les anciens membres de l'escouade du Colonel ont conservés leur rang de spécialisation.

Fusilier : Ouvert
Ses soldats sont les spécialistes du combats et d'une résistance peu commune. Ils ont rompus à l'utilisation de nombreux fusil, grenades et munitions spéciales. Les meilleurs d'entre eux sont équipés d'atout spéciaux sur leur armes ce qui leur permet de viser plus de précision.

Équipement:
- fusil blaster
- pistolet blaster
- couteau de combat
- 4 grenades fragmentations
- 4 grenades fumigènes
- Une armure standard

Bonus au fusil blaster :
1 -> rien
2-> 1 atout, +10
3-> 2 atout , +15
4-> 3 atout , +20
5-> équipement d'élite

Tireurs : Fermé
Ses soldats redoutables à n'importe quelle portée sont des tireurs de haute précision. Ses soldats maitrisent une large palette d'armes et d'équipement pour leurs fusil de précision. Redoutable une fois en place, ses soldats sont capables d'éliminer et de neutraliser la plus part des cibles. Les meilleurs d'entre eux ont un Fusil anti-matériel

Équipement:
- fusil de précision
- pistolet blaster
- couteau de combat
- 4 grenades fragmentations
- 4 grenades fumigènes
- Une armure standard

Bonus fusil de précision
1-> rien
2-> 1 atout, +10
3-> 2 atout , +15
4-> 3 atout , +20
5-> équipement d'élite

Éclaireurs : Ouvert
Les éclaireurs sont des spécialistes en techniques d'infiltration militaire. Ils sont capables d'être discret en tout temps et tout lieu. Bien que peu répandu, beaucoup de victoire ont été possibles grâce à ses soldats. Ils manient souvent des armes discrètes et sont aussi silencieux qu'une brise de vent.

Équipement:
- fusil blaster léger
- pistolet blaster
- couteau de combat
- 4 grenades fragmentations
- 4 couteau de lancer
- Une armure standard

Bonus discrétion, dissimulation & attaque surprise
1-> rien
2-> 1 atout, +10
3-> 2 atouts, +15
4-> 3 atouts, +20
5-> équipements d'élite

Porte-lames : Ouvert
Les portes Lames sont célèbres pour l'audace et la témérité de leur styles de combats au corps à corps. Bien que souvent traités de " suicidaire ou de sadique",  beaucoup de leurs coups sont mortels et utiles dans une équipe de combat.

Équipement:
- fusil blaster
- Vibrolame
- couteau de combat
- 4 grenades fragmentations
- 4 grenades fumigènes
- Une armure standard

Bonus C&C A/D
1-> rien
2-> 1 atout, +10
3-> 2 atout , +15
4-> 3 atouts, +20
5-> équipement d'élite

Techniciens Boucliers : Ouvert
Les techniciens boucliers ont la facultés unique d'avoir une armure renforcée. En plus de leur entrainement avec les armes, les ingénieurs boucliers possèdent un bouclier avancé qui leur évite de se mettre à couvert trop souvent. Le système permet de recharger le bouclier sous certaines conditions.

Équipement:
- fusil blaster
- pistolet blaster
- couteau de combat
- 4 grenades fragmentations
- Bouclier énergétique
- Une armure lourde

Bonus D distants
1-> rien
2->  atout, +10
3-> 2 atout , +15
4-> 3 atout , +20
5-> équipement d'élite

Soldat d'artillerie : Ouvert
Formés aux armes et aux stratégies d'attaques avancées, les soldats d'assaut arrosent les champs de batailles avec des armes puissantes, écrasant leurs ennemis sous sa puissance de feu brute. Qu'il s'agisse de détruire un bunker ennemi à l'aide d'un feu ciblé ou de repousser une attaque sous une pluie de tirs de blaster virulents, le matériel très puissant du soldat d'assaut domine la scène et dévaste tous ceux qui ont le malheur de se trouver à sa portée. La République doit beaucoup de ses plus grandes victoires militaires aux actes décisifs sur le terrain de ses soldats.

Équipement:
- Mitrailleuse lourde ou légère
- pistolet blaster
- couteau de combat
- 4 grenades fragmentations
- 2 grenades fumigènes
- Une armure standard

Bonus Mitrailleuse
1-> rien
2-> 1 atout, +10
3-> 2 atouts, +15
4-> 3 atouts, +20
5-> équipement d'élite

Grenadiers & Soldat anti-char : Fermé
Si vous avez besoin de faire exploser des choses ou de désamorcer une bombe, vous pourrez compter sur le Grenadier, formés au sein de l'armée républicaine pour pouvoir maîtriser et utiliser n'importe quel type d'explosif. Celui-ci est armé jusqu'aux dents de grenades et de plastiques d'assauts, il est capable de faire sauter un bunker à lui tout seul. Pouvant créer un carnage d'explosion dans les rangs ennemis ou bien de miner ou déminer une zone, il est très apprécié sur le terrain par ses camarades et craint de ses ennemis.

Équipement:
- fusil blaster
- pistolet blaster
- couteau de combat
- 4 grenades fragmentations
- 4 grenades fumigènes
- Une armure standard

Bonus lance missile + désarmement bombe (Soldat anti-char)
Bonis grenade +désarmement bombes (Grenadier)

1-> rien
2-> 1 atout, +10
3-> 2 atouts, +15
4-> 3 atouts, +20
5-> équipement d'élite

Médecin/Infirmier de terrain : Ouvert
Les médecins de combats sont des spécialistes des soins, capables de soigner et de guérir n'importe quel blessures. Même s'ils n'ont pas de formation de combat avancés, ils excellent dans l'art de soigner mais ce sont les soldats les plus fragiles et sur qui il faut veiller en permanence.

Équipement:
- fusil blaster
- pistolet blaster
- couteau de combat
- 3 stimpack réutilisable (régénération de 1 à 3 pv par stim)
- 4 grenades fumigènes
- Une armure standard

Bonus soins + stimpack
1-> rien
2-> 1 atout, +10
3-> 2 atouts, +15
4-> 3 atouts, +20
5-> équipement d'élite

Ingénieur Drone : Fermé
Spécialistes des technologies et de l'informatique, les ingénieurs Drones sont les plus efficaces pour saboter les défenses et soutenir les troupes aux combats. En plus de leurs entrainement avec les armes, les ingénieurs drones peuvent construire leurs drones de combat qui harcèlent et débusque l'ennemi se révélant être un atour considérable.

Équipement:
- fusil blaster
- pistolet blaster
- couteau de combat
- 4 grenades fragmentations
- Drones / Datapad
- Une armure standard

Bonus piratage + drônes
1-> rien
2-> 1 atout, +10
3-> 2 atouts, +15
4-> 3 atouts, +20
5-> équipement d'élite


Dernière édition par Etat-major le Sam 4 Mar - 0:47, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Code Militaire   Ven 23 Déc - 14:18

Code Militaire
Troisième Partie
Survoler pour voir les détails
▪ Charte de bonne conduite
▪ La Force d'intervention
▪ Recensement
Copyright Elhenna
Bioware / E.A
Introduction

Ici seront maintenu en temps réel les effectifs de chacune des escouades composant la Force d'Intervention. Nous acceptons toutes les classes du jeu HRP, c'est-à-dire que vous avez une classe contrebandier, vous ne pourrez jouer un contrebandier au sein de la Force d'Intervention Arez. Cependant, n'oubliez pas que les unités n'ont pas les mêmes objectifs ni les mêmes compétences. Par ailleurs, il est très courant qu'elles travaillent ensemble main dans la main pour parvenir à un objectif commun. Actuellement, la Force d'Intervention Arez est dirigée par le Colonel Hans Varrot, représentant militaire, et Azkadelia Tyrell (Représentante Jedi & Diplomate). En l'absence du Colonel, son second prend le commandement militaire.

Unité Hunter

Responsable : Major Aerith Colandra
Adjoint : Capitaine Lumaïsta Deran, Lieutenant Hernn Dunn
Membres : Sergent Zeraya Kraith, 1éme Classe Elhenna Foster, Caporal-chef Andräla Cohrt, Sergent Sartaan Keltorn, Caporal Warren Avegern

Unité Diplomatique

Responsable : Azkadelia Tyrell
Adjoint : ??
Membres : ??

Citation :
Mis à jour le 11.09.2017
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